top of page
Personnages pré-tirés pour votre première aventure.
Magnus (aventurier du livre de jeu)
Magnus est un jeune guerrier atlante, fils d'éleveur de chevaux, qui se lance dans la carrière militaire en partant dès ses 15 ans comme jeune soldat dans les garnisons d'Iliath, capitale du royaume.
Magnus porte une broigne de bronze et de cuir, un bouclier rond typique et le large glaive de sa légion. Un carquois de javelines bat son flanc. Il possède un cheval et un petit pécule.
Astrel
Astrel est une elfe, jeune Epine de la forêt de Darthwald. Vénérant l'Arbre de Vie, elle a juré de protéger les forêts primes des menaces extérieures. Elle a commencé son voyage initiatique où elle devra passer 5 ans en dehors de la Canopée Sacrée afin de parfaire son apprentissage.
Mildred
Mildred Bécassin est originaire de Grenade. Fils unique d'un marchand d'étoffes, il fit ses études à l'Université Invisible et venait tout juste d'hériter du petit domaine des Rouges Eaux quand celui-ci attaqué par une bande de brigands qui détroussa et égorgea les serviteurs de son père, brûlèrent vif sa mère. Les cendres fumaient encore lorsqu'il prit une décision irrévocable. Il ferait payer ces chiens mais d'ici là, il allait devoir s'endurcir et partir à l'aventure pour apprendre à survivre et à donner la mort. Depuis 6 mois, il a rejoint des troupes de mercenaires et renforce sa science des arcanes.Il porte des vêtements de voyage en cuir, un chapeau à large bord, tandis que Jade, l'épée de courte que la guilde des Maitres des Etoffes avait remis à son père, ceint son flanc.
Maragann
Maragann fut naufrageur sur les côtes de Jaggred, puis capturé, il devint esclave mais gagna sa liberté en sauvant son maître, le Juge Okert. Le fils de la famille Okert ne supporta pas ce nouveau chouchou et tenta de l'assassiner. Maragan le tordit le cou mais fut capturé avant de pouvoir prendre la fuite. On le conduit sur l'île des Justes où sont mis à mort les mi-orcs. Désabusé, il n'attend plus grand chose des hommes et accepte son destin. Grand, large d'épaules, il est enchaîné, ne porte qu'une simple tunique, et son Chakram est accroché à la hanche d'un des trois gardes qui l'escortent.
Gundar
Gundar le nain n'a qu'une parole, il doit la vie à Astrel, cette elfe idiote mais efficace, qui l'a délivré de la fosse dans laquelle il pourrissait. Il attend de pouvoir lui rendre la pareil et après on verra. Gundar est large, de cuir et de métal vêtu. Un casque bosselé et un bouclier de piètre qualité ne le quittent jamais. Il porte Hummer et Lugarr, deux marteaux de taille opposée qu'il manie pareillement.
Herzil
Herzil est un jeune gars originaire de Maraissal. Il a réussi à s'engager comme marin sur le Narval pour rallier Grenade et devenir un voleur professionnel. Fini les boui-boui insalubres du grand marais et les cousins congénitaux, lui, il va connaître de belles auberges, des filles, voler le bourgeois et dormir dans un vrai lit... enfin un jour...
Sam Prisefranche
Sam est un jeune gars originaire de Jaggred. Autre futur voleur plus orienté ville que campagne si on le compare à Herzil. Il quitte un bled au nord pour descendre vers une vraie ville...Et là, il créera sa guilde et deviendra une légende,... ou pas.
Djidan
Djidan est un voleur du sultanat de Shémir en quête de richesses et d'aventures. Il sait se battre et s'entourer. Son but premier : s'enrichir et survivre. Acrobate et invisible, c'est un combattant dangereux au chakram tranchant et tourbillonnant.
SinJin
SinJin est originaire des steppes barbares. C'est un chamane,
voyageur, fervent de Morakel. Il porte un arc court et possède une magnifique jument nommée Tourmente. Ses vêtements sont autant de bandes de tissus croisées, de pièces de laines ornées de talismans en os, en bois ou en corne. Il est coiffé d'un foulard rouge sang où sont peintes les runes du vent et de la roue de Morakel. Il porte un arc court et un poignard des nomades du désert de Moork.
Garigue l'Oiseau, humain des Causses (vétéran)
Garigue l'Oiseau est camelot le jour et bandit de grand chemin la nuit. Il aspire à de plus grandes aventures, mais nécessité faisant loi, il continue son train train quotidien qui oscille entre attaques de caravanes et séduction de veuves riches... Il porte un grand manteau de cuir, un foulard qu'il porte lors de ses larcins, de hautes bottes et un grand bâton dont il sait très bien se servir. Il possède aussi un arc court, utile pour tenir le bourgeois en respect...
Les Champions (champion)
Voici les 6 personnages pour jouer la campagne bac à sable les champions.
bottom of page