Pour rappel de l'ordre des options du tour 1 : Sentinelle/Aide,
2 : Combat CC, 3 : Tir, 4 : Magie, 5 : action, 6 : déplacement.
Arghh, il est parfois délicat de gérer certaines options du tour, surtout l'option Sentinelle... et j'en ai fait les frais la dernière partie.
Voici une réflexion sur le bon usage des options et de leur annonce.
D'une manière générale, il faut également laisser le temps aux joueurs de faire leur choix et de ne pas les presser. Mieux vaut perdre un peu de temps que mettre trop de pression et frustrer les joueurs...
Annoncer l'option 1 : Sentinelle.
Le personnage annonce son action qu'il fera au moment où la cible choisie réalisera l'action de déclenchement. Attention, son option garde la chronologie du tour et ne peut pas remonter le temps.
Imaginons qu'Eliott joue Sentinelle au tour 1 et décrit qu'il tirera une flèche (option n°3) sur le premier gobelin qui frappe son ami.
• Si le Gobelin est déjà au contact et joue ce même tour 1 l'option Combat (option n°2), le dit gobelin agira à l'option n°2, donc avant qu'Eliott ne tire.
• Si en revanche, Eliott garde sa sentinelle du tour 1 , il est considéré comme plus rapide au tour 2, et pourra tirer cette fois avant le combat... car il est considéré comme préparé depuis 1 tour...
• Si dans le même tour, il avait décidé que l'élément déclencheur était la fuite d'un gobelin (option n°6 Déplacement), le tir étant une option n°3, il pourra déclencher son tir au moment où le gobelin utilise son option de Déplacement.
En résumé : Sentinelle est une option retenue qui se déclenche avant une option plus lente dans le même tour, ou avant toute autre option si elle a été préparé le tour précédent.
Le changement d'option
Si on se trompe d'option, on peut en changer (exceptée l'option Sentinelle qu'il faudra toujours avoir clairement annoncer). Attention cependant, si l'option est déjà passée dans la chronologie des 6 options, on ne peut revenir en arrière pour la jouer.
Si le joueur décide de changer d'option pour jouer une option de combat, de magie, d'action, bref, toute option amenant un test simple, qui demandera donc un jet de dé, ce jet sera en désavantage.
SI le joueur change pour une option de déplacement ou pour une option qui ne demande aucun jet de dé, il ne subit aucun inconvénient.
1er cas Sans malus : Eliott choisit l'option tir (option n°3), mais la créature qu'il visait est tombée sous les coups du nain (option combat n°2). Il décide alors de se déplacer (n°6).
2ème cas En désavantage : Eliott choisit encore l'option tir (n°3), mais encore une fois la créature qu'il visait meurt. Il décide alors de faire un jet de crocheter sur la porte fermée qui est devant lui (Option Action n°5). Comme il s'agit d'un test simple, il le fait en désavantage.
3ème cas Impossible : Eliott avait choisi l'option tir (n°3), mais il se rend compte que son compagnon est engagé en combat, ce qu'il n'avait pas vu venir, il voudrait l'aider (option 1 Aide), il ne peut pas car l'option aide est déjà passée puisque nous sommes à l'option 2 combat... Trop tard...
Je vais réagir en tant que joueur tous en essayant de prendre en compte le point de vue du MJ,
Déjà il faut bien prendre en compte le système de tour de jeu qui est la pour nous permettre de résoudre une situation de combat qui en temps réel ce passerai à une vitesse très élevé
Donc pour moi rien ne sert de mettre trop de pression sur les joueurs pour le choix d'une option mais il faut quand même que le choix soit rapide puisque en réel on aurait que 6 à 10 secondes pour réagir
Ensuite l'option 1 qu'il faut bien comprendre puisque elle est double soit « sentinelle » soit « aider », donc si on choisit sentinelle pour moi c'est dire ok je me tien prêt à réagir à une situation précise exemple : Jenkins est en garde et attaquera le 1er ennemis qui passe à porter. Donc si un ennemi passe à porter à l'option 6 il fait son attaque soit personne ne passe à porter il ne fait rien
Si on choisit aide exemple : Jenkins décide d'aider Gundar en jetant du sable pour gêner son adversaire. Ok il joue à l'option 1 et le résultat de son aide donnera ou non un avantage à Gundar quand celui-ci jouera
Quand au faite de changer d'options une fois le tour débuter cela reste délicat puisque si on fait le parallèle avec la réalité on a entre 6 et 10 secondes pour réagir puisque on avait choisit une option et je trouve tes idées très bien
Après le mieux pour éviter de perdre trop de temps sur le choix de son option pour le tour suivant c'est de commencer à y réfléchir pendant le tour actuel
Et si on fait des erreurs dans la précipitation je trouve ça normal puisque en situation réelle avec le stress on ne fait pas toujours le bon choix ^^