Voici des informations intéressantes sur les Djinns. Si le système est celui d'Ars Magica (et donc les statistiques et les pouvoirs qui apparaissent ci-dessus), cela pourra nous aider lors de pérégrination en terres shémiriennes.
Les Tribus de Djinns
Les Jinns
La plus populaire des tribus de Djinn qui aie combattu avec l’Islam. Les Jinns ont accepté le Prophète avant toutes les autres tribus. Ils sont aussi les plus actifs en ce qui concerne les relations avec les humains et les Sahirs. Il est arrivé qu’ils perdent de la puissance, spécialement à l’extérieur de la Péninsule Arabique et des Terres Saintes. Les Jinns sont devenus de fervents adeptes du Coran, et peuvent visiter des mosquées pendant certaines fêtes religieuses très spéciales. De plus, ils sont heureux de discuter de la Loi et du Coran, et ils invitent souvent des étudiants religieux de toutes les croyances à venir débattre avec eux. Il existe aussi de fameux renégats, passés du côté des forces de mal et corrompant les hommes pour les éloigner du Coran. Il est dit que bon nombre de Jinns voyagent sur des tapis volants, et vivent dans des endroits où le vent ne s’arrête jamais. Certains peuvent changer d’apparence et se transformer en fumée ou brouillard, en énorme aigle, ou en homme ou femme très forts.
Ancien Jinn :
Force Magique : Maître
Pouvoirs :
Transformation en Grand Aigle (coût 2)
Communication avec les Animaux (coût 1)
Prophétie (coût 10)
Vol (coût 2)
Invisibilité (coût 1 par heure) Contrôle Elémentaire (8) - air Sorts : Auram Niveau 40 Vulnérabilité au Bronze
Jeune Jinn :
Force Magique : 25
Pouvoirs :
Transformation en Lion (coût 2)
Forme Intangible (coût 1 par heure) Contrôle Elémentaire (5) - air Sorts : Auram Niveau 25 Vulnérabilité au Bronze
Les Janns
La tribu des Janns est la plus conservatrice dans son approche de l’humanité, mais la plupart de ses membres ont embrassé l’Islam. Ils sont les plus solitaires et individualistes des Djinns, bien qu’ils soient avec les suivants du Prophète en cas de danger. Les Janns furent les premiers Djinns avec lesquels les humains eurent des contacts, pour eux un oasis est une des plus belles places au monde. Entre leurs mains les caravanes souffrent ou prospèrent, il est dit qu’ils sont capable de cacher un oasis à ceux qu’ils les ont maltraités ou qu’ils leur ont manqué de respect. Les Janns les plus puissants peuvent prendre la forme d’un chameau, généralement blanc, et voyagent entre les oasis sous leur contrôles. Ils peuvent occasionnellement disparaître dans une tornade de sable. Leurs plus grands ennemis sont les Ghuls, qui rôdent dans le désert pour attaquer les endroits non protégés par les Janns, ou pour les tuer dans leurs voyages. Les Janns seront rarement vus dans les villes, bien que beaucoup disent qu’ils ont des palaces dans leur oasis favorite. Ils apparaissent souvent sous la forme d’une tornade de sable, ou comme un soldat qui a ordre de diriger les gens.
Ancien Jann :
Force Magique : 30
Pouvoirs :
Musique Enchantée (coût 6)
Transformation en Chameau (coût 3)
Contrôle Elémentaire (7) - terre
Communication avec les animaux (coût 1)
Vol (coût 2)
Invisibilité (coût 1 par heure)
Sorts : Terram Niveau 35 Vulnérabilité au Bronze
Jeune Jann :
Force Magique : 20
Pouvoirs :
Forme Intangible (coût 1 per heure)
Transformation en Chacals (coût 2)
Contrôle Elémentaire (4) - terre
Sorts : Terram Niveau 20
Vulnérabilité au Bronze
Les Marids
Les Marids sont les moins nombreux des Djinns, et aussi les plus puissants. Il est dit qu’un Marid était le premier Djinn, et que ses frères devinrent les autres tribus. Les Marids sont solitaires, et vivent souvent près de la côte. Ils sont les maîtres du climat, les marins font attention à ne pas les contrarier. Ils peuvent traverser l’eau comme une trombe d’eau et sont connus pour avoir brisé des bateau avec le vent et les vagues qu’ils peuvent créer. Beaucoup de Marids retardent leur Choix jusque tard dans leur vie, restant extérieurs à la lutte entre l’Islam et les forces de mal. En fait, beaucoup de Marids quittèrent le monde vulgaire après le Conseil du Choix, choisissant de partir plutôt que de prendre partie pour un des deux pouvoirs en présence. Iblis, l’ancien chef des Efrits, avait une grande haine des Marid. Les légendes disent que les Marid prévinrent les Janns de l’attaque des Efrits et des Shaitans après le Conseil du Choix. Un Marid peut apparaître comme un viel homme sage ou un marsouin, ou un cheval dirigeant les voyages.
Ancien Marid :
Force Magique : 40
Pouvoirs :
Glamour (1 par glamour)
Communication avec les Animaux (coût 1)
Contrôle Elémentaire (8) - eau
Transformation en marsouin, cheval (coût 2)
Vol (coût 2)
Enchanter les objets (coût 7)
Sorts : Aquam Niveau 50 Vulnérabilité au Bronze/Fer
Jeune Marid :
Force Magique : 30
Pouvoirs :
Contrôle Elémentaire (6) eau
Transformation en cheval (coût 2)
Forme Intangible (coût 1 par heure)
Glamour (coût 1 par glamour)
Sorts : Aquam 30 Vulnérabilité au Bronze/Fer
Les Efrits
Les Efrits sont les plus nombreux des Djinns, et sont de violents opposants à l’Islam. Leurs principaux repaires sont souvent dans des endroits abandonnés ou désolés. Ils cherchent une mort violente pour leurs ennemis, et la rumeur dit que le Vieil Homme de la Montagne fait partie des Efrits, ou les a comme alliés. Iblis était leur plus grand chef, qui fut corrompu par un démon, et leva sa tribu contre l’Islam. Ils ont presque détruit les Janns grâce à leurs alliés humain dans une grande bataille dans les montagnes au sud de La Mecque. Grâce à une intervention massive des Marids, les Efrits, les Shaitans et leurs alliés démoniaques furent défait. Les Efrits perdirent la majorité de leur armée dans la bataille, mais de nos jours ils sont devenus les plus puissants des Djinns, avec leurs alliés démoniaques et vulgaires. Ils peuvent apparaître comme un soldat, ou un gros chien. Les Efrit se déplacent souvent comme une grande tornade de poussière, ou sur des chameaux magiques fait de sable et de magie maléfique. Ils peuvent aussi attaquer sous l’apparence d’un serpent géant ou d’un scorpion crachant du feu.
Ancien Efrit :
Force Magique : 30
Pouvoirs :
Transformation en serpent/scorpion (coût 2)
Communication avec les animaux (coût 1)
Vol (coût 2)
Changement de Taille (3) (coût 3)
Malédiction (coût 5)
Invisibilité (coût 1 par heure)
Contrôle Elémentaire (7) — Feu Sorts : Ignem 35 Vulnérabilité au fer
Jeune Efrit :
Force Magique : 20
Pouvoirs :
Forme Intangible (coût 1 par heure)
Malédiction (2) (coût 2)
Transformation en scorpion (coût 2)
Contrôle Elémentaire (4) Feu Sorts : Ignem 20 Vulnérabilité au fer
Les Shaitans
Les Shaitans sont les plus vieux après les Marids. Ils ont la plus longue vie de tous les Djinns, beaucoup d’entre eux atteignant le statut d’Ancien. Leurs maisons sont dans les montagnes, là où les pierres et l’eau sont chaudes. Ils sont les maître de la tromperie, et peuvent disparaître dans un nuage de fumée, voyageant de place en place sur les nuages d’air chaud. Ils sont connus pour leur orgueil, et beaucoup avaient des esclaves humains dans les temps d’avant le Prophète. Les Shaitans sont aussi les plus grands adeptes de la manipulation de l’orgueil humain pour écarter les mortels d’Allah. Les Shaitans cherchent souvent les humains les plus croyants afin de gagner plus de gloire en les détournant de l’Islam. Ces mauvais Djinn apparaissent souvent sous la forme d’une splendide femme, mais qui garde une partie de sa forme animale sur son corps. Ils apparaissent sous la forme d’une fumée ou d’un chacal, et utiliseront volontiers les maladies comme arme. Ils sont souvent vus sous la forme d’un chameau noir ou montant dessus.
Vieux Shaitan :
Force Magique : 25
Pouvoirs :
Invisibilité (coût 1 par heure)
Vol (coût 2)
Malédiction (3) (coût 3)
Glamour (coût 1)
Contrôle Elémentaire (6) - air
Transformation en chacal/chameau noir (coût 2)
Enchanter les Objets (coût 5) Sorts : Auram 30 Vulnérabilité au fer
Jeune Shaitan :
Force Magique : 15
Pouvoirs :
Malédiction (coût 1)
Forme Intangible (coût 1 par heure)
Transformation en chacal (coût 2)
Contrôle Elémentaire (3) - air Sorts : Auram (15) Vulnérabilité au fer
Les Ghuls
Les Ghuls sont les plus dépravés des Djinns. Les Whollys furent corrompus par les forces infernales, ces Djinns sont devenus incontrôlable avec le temps, conduits par leurs désirs et les forces du mal, si bien que le mal est devenu une part de leur nature. Les Ghuls chassent sur les terres les plus désolés des déserts et leurs proies sont les vivants comme les morts. Ils peuvent seulement manger la nourriture qu’ils ont tuée ou ce qui est mort et sur lequel le nom d’Allah n’a pas été prononcé. Ils sont très intelligents, mais peuvent se comporter comme des animaux quand ils ont très faim. Ils sont très superstitieux et considèrent leur hospitalité comme étant inviolable. Si quelqu’un leur offre du sel, ils ne l’attaqueront pas. Etant des créatures du désert, ils sont de grand ennemi des Baduw, et travailleront quelques fois pour les Dhabi. Cependant, les combats éclatent souvent entre ses créatures et leurs victimes. Les Ghuls apparaissent souvent sous la forme d’un pèlerin et se joignent aux caravanes, pour ensuite se jeter sur leurs hôtes si les règles de l’hospitalité ne sont pas respectées. Ils attaqueront ouvertement des gens seuls ou de petits groupes. Beaucoup de Ghuls sont trouvés près des tombes, dévorant les morts ou au service de Sahirs mauvais ou d’autres maîtres diaboliques. Les Vieux Ghuls peuvent se changer en vautours, et suivent ceux-ci vers les champs de batailles et les voyageurs morts.
Vieux Ghul :
Force Magique : 25
Pouvoirs :
Vol (coût 2)
Malédiction (coût 6)
Force (coût 5)
Contrôle Personne (coût 2 par 12 heures)
Transformation en vautour (coût 2)
Invisibilité (coût 1 par heure)
Sorts : Rego (20), Corporem (25) Vulnérabilité au fer
Jeune Ghul :
Force Magique : 15
Pouvoirs :
Charme (coût 2 par 12 heure)
Force (coût 3)
Malédiction (coût 4)
Sorts : Rego (10), Corporem (10)
Vulnérabilité au fer