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Les 6 Dieux
Il existait jadis un grand nombre de divinités, mais lors de la Carte des Rêves, six dieux se sont partagés les Terres de Grandisl. Morakel, Lorn, Sagrane, Yielis, Bâl et Saashkin sont maintenant très puissants, leurs duchés prospères et leurs fidèles sont nombreux. Ils aiment les héros et veillent sur eux maintenant que leur puissance s’est étendue sur la terre des hommes. Chaque dieu a son rival, son opposé à la Table du Partage. Une alliance existe : elle oppose deux factions : la Sainte Alliance (Sagrane, Morakel et Lorn) au Verbe Vrai (Saashkin, Bâl et Yielis) . Lorsqu’un disciple se trouve dans un fief de son dieu, il gagne ses pouvoirs gagnent en force. Lorsqu’il se trouve sur le fief de son ennemi, c’est le contraire.
 
LA SAINTE ALLIANCE
Elle est composée de Lorn, Sagrane et Morakel
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Lorn

LORN symbolise pour bon nombre de royaumes l’ordre et la justice, le porteur de lumière. On trouve ses chapelles près des terres de batailles légendaires, dans des bastions proches de frontières dangereuses. Lors de guerres ou de périodes troubles, ses adeptes se multiplient, et ses prêtres accompagnent les hauts dirigeants. Ses temples ressemblent à de petits châteaux, on y enseigne aussi le maniement des armes et la connaissance de la guerre. Sa politique est guerrière et extrémiste, ses prêtres sont proches des inquisiteurs. Depuis la Carte des Rêves, il est l’ennemi juré de Yielis, et de la magie en général, qui amène le chaos.

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Fiefs de Lorn : Le Royaume de Jaggred, l’Enclave de Murenheim (sauf la grande forêt de Darthwald), le Potentat de la Lumière et la partie haute du Sultanat de Shémir. Fiefs ennemis : La forêt de Darthwald, les Terres Rouges, les Cités du Fleuve, le Royaume du Kriss.

Lorn est représenté par un guerrier de haute stature, portant l'armure de fer, le

bouclier et le fléau de guerre. Ses couleurs sont le noir et l'or, et son destrier arbore une robe écarlate. Il combat Yelis

  • Intérêts : Guerre & Erudition

  • Talents : Contrôle & Vigilance

  • Actions ferventes : participer à des batailles, détruire des créatures maléfiques.


 

Sagranne

Elle est vénérée dans les villages et on la célèbre lors de grandes fêtes dans les citées. Ses temples sont des hautes bâtisses de bois à une seule pièce immense, en bordure des champs non loin d'un village. Ses prêtres et ses nombreuses prêtresses lui offrent des hécatombes, ne sont guère riches mais nourris et logées dans tout village qui se respecte. Depuis le Partage, Sagranne est devenue une divinité majeure, son culte est prédominent dans toutes les terres centrales, et notamment dans les Provinces, à Grenade où ses temples ont supplanté tous les autres cultes.

Elle combat Bâl

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Les Fiefs de Sagranne : Les Provinces, le Royaume Atalante.

Les fiefs ennemis : L’Archipel de la Mâchoire, les Terres Interdites du Croissant, Maraissâl, le sud du Sultanat de Shémir et les Comptoirs Ottomans.

Elle est symbolisée par une femme aux seins gonflées de sève portant un simple robe de toile échancrée, les pieds nus et la tête coiffée d'une couronne de fleurs.

Elle combat Bâl.

  • Intérêts : Spectacle & Commerce

  • Talents : Resistance & Esprit

  • Actions ferventes : participer à de grandes festivités, rencontrer une nouvelle communauté installée


 

Morakel

Morakel est symbolisé par le chariot embrasé conduit par 7 chevaux d'acier mené par un vieillard immense aux yeux de feu. Ses temples sont des moulins dotés de grands haras, et dont les salles principales hebergent les voyageurs. Il combat SaashKin.

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Fiefs de Morarkel : Les Steppes Barbares, Les Terres de Feu, les Grands Causses. Fiefs ennemis : Les Terres Skaganes, le royaume de Locustre depuis le Coeur de l’Hiver, les Iles Draconiques, et les Terres Australes.

Morakel est le dieu de la foudre, de la mort et des chevaux.

Il combat SaashKin.

  • Intérêts : Nature & Spectacle

  • Talents : Résistance & Charisme

  • Actions ferventes : monter des créatures fantastiques, découvrir de nouvelles terres.

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LE VERBE VRAI
Il est composé de Yeilis, Saashkin et Bâl 
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Yielis

Un des plus anciens dieux de Grandisl, jadis tombé dans l’oubli.

Yiélis, essence même de la vie à l’état pur et du chaos fut à l’origine une divinité majeure chez les elfes. Mais la folie et sa volonté permanente de détruire toute stabilité et de permettre l’épanouissement non régentée de toute nouvelle forme de vie rendit rapidement ce culte incompatible à toute organisation sociale. Pourtant, la Carte des Rêves en a décidé autrement et Yielis s’est assis à la Table des 6.

Il est l’ennemi de Lorn. Ses temples sont en perpétuel construction et destruction. Ses prêtres sont souvent itinérants

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Fiefs de Yielis : La forêt de Darthwald, les Terres Rouges, les Cités du Fleuve, le Royaume du Kriss.

Fiefs ennemis : Le Royaume de Jaggred, l’Enclave de Murenheim (sauf la grande forêt de Darthwald), le Potentat de la Lumière et la partie haute du Sultanat de Shémir. Yielis est le dieu de la magie, du chaos et de la nature. Il combat Lorn.

  • Intérêts : Nature & Magie

  • Talents : Sens Artistique & Coordination

  • Actions ferventes : trouver de nouvelles reliques, défaire une organisation.

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Saashkin

Saashkin est le Dieu Dragon. Son culte jadis interdit sur la plus part des terres de Grandisl fut à l’origine une des plus importantes religions chez les Skaganns. Depuis le Partage, Saashkin est devenu une divinité importante dans toutes les terres de Grandisl. Ses temples sont de véritables citadelles aux flêches cyclopéennes, dont les vastes salles sont gardées par de monstrueuses créatures, ses disciples montent souvent des créatures volantes, sont versés dans l’art de la guerre, vont au combat épaulés de créatures fantastiques et sont pour la plupart de véritables fanatiques, prêt à mourir pour le Dieu Vers.

 

Fiefs de Saashkin : Les Terres Skaganes, le royaume de Locustre depuis le Coeur de l’Hiver, les Iles Draconiques, et les Terres Australes.

Fiefs ennemis : Les Steppes Barbares, Les Terres de Feu, les Grands Causses.

Saashkin est le dieu dragon. Il est le maître des créatures fantastiques et de l’immortalité.

Saashkin combat Morakel.

  • Intérêts : Guerre & Commerce

  • Talents : Puissance & Sens Artistique

  • Actions Ferventes : rencontrer une nouvelle créature fantastique, en dompter ou en posséder, amasser des richesses.

 

Bâl

Bâl, le dieu des enfers a toujours su séduire les hommes. Deux grands évènements l’ont porté au devant de la scène : la carte des Rêves, où grâce à son champion fût crée Le Verbe Vrai, lui donnant une place à la table des Six Dieux. Le deuxième évènement fut l’avènement de son fils qui entama la première décade des Ténèbres. Aujourd’hui, Bâl est aux portes des terres centrales, ses ministères se multiplient, infectent les zones frontalières. Il se montre généreux envers ses fidèles qui instaurent son culte au coeur des cités. Bâl est sorti de l’ombre et commence à occulter la lumière. Il est l’ennemi de Sagrane mais reste un danger latent pour Saashkin et Yielis.

 

Les Fiefs de Bâl : L’Archipel de la Mâchoire, les Terres Interdites du Croissant, Maraissâl, le sud du Sultanat de Shémir et les Comptoirs Ottomans.

Les fiefs ennemis : Les Provinces, le Royaume Atalante.

Il est le prince des enfers et des pactes. Bâl est le dieu du mal et de la corruption.

Il combat Sagrane.

  • Intérêts : Maraude & Brigandage

  • Talents : Charisme & Vigilance

  • Les Actions Ferventes : invoquer ou contrôler des créatures des ténèbres. Infiltrer une organisation. Corrompre

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