Les 6 Grands Âges
Voici 6 grandes périodes ou époques ayant chacune leur ambiance. Choisissez celle qui vous plaît, réécrivez l'histoire, ou commencez à la dernière époque, libre à vous...
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L'Âge des Maîtres -5000
Connu encore sous le nom de l'âge des Dragons, époque préhistorique où d'énormes dragons d'une puissance et d'une connaissance sans limite régnèrent sans partage. Véritables dieux incarnés, ils créèrent les Premiers Nés, leurs immortels serviteurs, pour les divertir et façonner le monde. Les Primarils furent ceux du dessus, conçus pour survire dans les immenses forêts et les Runiques, ceux du dessous, explorèrent les richesses souterraines du monde. Pendant plus de 3 millénaires, les Dragons créèrent le Fluide, l'énergie de la magie et endossèrent les habits divins pour mieux visiter leurs ouailles. Les grandes civilisations primarils et runiques émergèrent.
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Univers : Dictature et théocratie redoutable où l'on assiste à la naissance des grandes familles elfes et naines et aux premières légendes des Premiers Nés. Magie omniprésente, cités souterraines immenses et forêts jurassiques pleines de danger, cruautés et terribles jeux marquèrent l'Âge des Maîtres.
Personnages : nains ou elfes sous le joug des dieux et des dragons ou au service d'une puissance.
Inspirations : Avatar, voyage au centre de la terre...
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L'Âge d'Or -2000
Les Grands Dragons s'endormirent. De la plupart de leurs rêves furent façonnées d'innombrables Puissances, mais quelques-uns se tordirent et accouchèrent des Cauchemars, des entités sombres et avides. Les Grands Dragons dispensèrent leurs largesses aux Premiers Nés qui voulurent à leur tour devenir Maîtres, tandis que les Cauchemars leur distillaient des poisons d'âme. Les Primarils reçurent alors les Hommes comme serviteurs tandis que les Runiques se firent offrir les orcs, moins subtils mais plus puissants. Les esclaves humains nommèrent leur maître "elfes" qui signifie Maître en Primaril tandis les orcs à l'humeur sombre affublèrent les Runiques du nom de nain, qui signifie tout petit...
Primarils et Runiques se prirent pour des dieux, et se montrèrent pour la plupart d'une rare cruauté. Ceux du Dessous firent des sombres pactes et armèrent leurs esclaves orcs pour la guerre alors que ceux du Dessus affinèrent leur maîtrise de l'Art en se servant des humains comme cobayes. Dans l'ombre, les Cauchemars se lovèrent au cœur des deux grandes civilisations et tramèrent mille desseins pour contrecarrer les Puissances.
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Univers : esclavagisme, premiers hommes et premiers orcs. Civilisations elfes et naines à leur apogée, redoutable de cruauté et raffinement pour la première et maître esclavagiste aux mines nourries du sang des orcs pour la seconde.
Personnages : humains ou orcs qui tentent de survirent et d'avoir une vie meilleure.
Inspirations : la planète des Singes, Stormbringer et les mélnibonéens, autant de parties de jeu dans une ambiance pharaonique avec l'évasion vers une terre promise...
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L'Âge des Ténèbres -1000
Aidés des dieux lassés des Premiers Nés, hommes et orcs se rebellèrent. Les elfes reculèrent au cœur des forêts primes alors que les nains s'enfoncèrent au plus profond de leurs royaumes souterrains. Jamais Grandisl ne connut d'aussi grandes batailles. Les Premiers Nés furent traqués par leurs propres créatures. Les Cauchemars essaimèrent leurs germes fétides sur la terre, gagnèrent en puissance et moissonnèrent d'innombrables âmes.
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Univers : guerres et batailles, cités en feu, exodes des Premiers Nés, Puissances se mêlant aux combats aux côtés des hommes et des orcs. Hommes cruels et orcs sanguinaires, peste et maladie.
Personnages : humains ou orcs qui se lancent à l'assaut d'une forteresse naine ou d'une cité elfique.
Inspirations : le seigneur des anneaux pour la bataille du gouffre, l'Europe sous la Peste Noire avec le film la Chair et le Sang, l'Iliade, Troie.
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L'Âge des Hommes -500
Le temps des hommes arriva enfin. Ils colonisèrent le monde et dressèrent partout des temples à la gloire des Puissances libératrices. Des milliers de divinités mineures, d'esprits et de cultes virent le jour. Les orcs, ivres de leur liberté se lancèrent dans des guerres tribales sans fin, et durent s'établir dans les terres les plus reculées, laissées tel un os à ronger par les hommes plus organisés et tellement plus nombreux. Certains dieux créèrent des monstres pour tenter de freiner l'inexorable avancée des Derniers Nés humains, mais rien n'y fit. Les hommes domestiquèrent le Fluide Draconique et créèrent la magie scolastique. Les mages humains se prirent à leur tour pour des dieux et créèrent les Mi-Orcs en transformant des guerriers humains pour infiltrer les tribus orcs et semer le chaos. La création magique des Mi-Orcs fut finalement interdite et on les laissa vivre leur vie de parias aux bordures des villes et des royaumes.
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Univers : conquête de terres vierges, installations et ambiance de pionniers, naissance des cités et des royaumes. Alliances entre les hommes. Établissement des guildes, des routes commerciales et des frontières. Cultes sombres et secrets, loges obscures annonçant la venue d'un messie. Combat contre de terribles créatures.
Personnages : humain à la recherche d'une terre à coloniser, orc repoussé dans la montagne, persécuté, rongeant son frein et cherchant à unifier des tribus. Champion partant chasser des créatures mythologiques. Mi-orc en mission.
Inspirations : Grèce mythologique, l'Odyssée, Jérémiah Johnson, la toison d'or. La série Viking.
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La Theobellica : 0
Après 100 années d'une guerre qui opposa les dieux et les hommes, 6 champions sortirent du lot et s'assirent à la Table Onirique. Ils dessinèrent la Carte des Rêves qui allait élire 6 dieux uniques. Les puissances mineures furent interdites, leurs cultes proscrits ; et sans fidèles, même certaines puissances majeures sombrèrent dans l'oubli. Ce Sacre constitua l'année zéro du calendrier des civilisations humaines.
Le Verbe Vrai composé de Bâl, Saaskin et Yélis siégerait d'un côté de la Table, face à la Sainte Alliance unissant Sagrane, Morakel et Lorn. Les ministères divins furent attribués et les religions officielles imposées. Les élus allaient devoir cohabiter et les complots se tinrent dans l'ombre.
Cependant les Cauchemars avaient assis un des leurs à la Table Onirique et pouvaient à nouveaux se nourrir des songes des Grands Dragons. Les Orcs laissés pour compte firent un pacte avec les cauchemars, leur âme fut corrompue mais leur force décuplée et ils constituèrent une menace grandissante aux portes des royaumes excentrés.
Aventuriers elfes et nains sortirent de leur refuge et foulèrent à nouveau cette terre sur laquelle jadis ils régnaient sans partage et durent cette fois composer avec les esclaves humains devenus maître de la quasi totalité des terres de Grandisl. Alliances et commerces fleurirent.
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Univers : pays prospères, ambiance de conspirations et de missions secrètes, guildes marchandes très puissantes, traités et alliances commerciaux et guerriers. Ambiance vénitienne pour les terres centrales, viking pour les terres australes et mille et une nuit pour les terres shémiriennes. Escarmouches orcs, rumeurs de chefs de guerre préparant une invasion. Contacts avec les Premiers Nés. Conflits larvés entre les ministères divins.
Personnages : humains aux ordres d'une des innombrables maisons marchandes cherchant des richesses et établissant des comptoirs marchands, mi-orcs en infiltrations
Inspirations : Les Borgia, les Rois Maudits. La série Taboo pour la toute puissante compagnie des Indes. Les croisades... Mission de Coppola pour l'évangélisation de terres reculées...
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L'Offensive du Verbe Vrai : 750
Les hommes parvenus au sommet de leur puissance conspirèrent et s'affaiblirent. Leur âme avide et jamais rassasiée leur fit commettre de terribles pactes et les Profonds, d'autres Cauchemars, sortirent de leur sommeil pour revendiquer cette terre aux âmes succulentes. L'un d'eux n'était-il pas assis à la Table des Dieux ? De sombres alliances furent scellées. Partout se fit ressentir l'influence grandissante du Verbe Vrai annonçant la venue du Messie. Ses lieux de cultes se multiplièrent et ses fidèles devinrent légion. Des manifestations surnaturelles aux frontières des terres lointaines furent rapportées ici et là et les anciennes races se firent résolument plus présentes sur l'échiquier politique comme si le destin devait désormais compter sur eux.
Pour les orcs, plus décidés que jamais à reprendre ce qui leur avait été volé, l'heure du combat était venue.
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Univers : décadence, guerres de religion, manifestations maléfiques, ordres de templiers de Lorn chassant des fanatiques de Bâl, armées orcs en marche....
Personnages : élus en missions, ordre religion engageant des aventuriers pour combattre un ordre ennemi, humain en sainte croisade ou mi-orc en éclaireur pour contourner les armées en marche de seigneurs de guerre orcs décidés à reprendre leurs terres. Elfes ou nains prêt à accomplir une prophétie ou à annoncer une alliance contre une terrible menace.
Inspirations : Winter is coming !!! le film World of Warcraft, Salomon Kane, Le choc des Titans, Conan le barbare et le culte de Seth, Van Helsing...
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