L'utilisation des DDD
Les Dés du Dragon ou D³ sont des dés à 12 faces qui s'ajoutent à votre main pour un jet. Cela peut vous permettre de vous sortir de situations fâcheuses ou de réaliser des choses incroyables.
L'Action d'Éclat
C'est certainement l'utilisation la plus fréquente et la plus simple D³. Vous ajoutez un ou plusieurs D³ à votre main pour augmenter vos chances de réussir un test particulièrement difficile.
Pandora, la magicienne de Lucie, veut tenter de se faufiler dans une tour sans être détectée par un garde et son chien. Le MJ décide que c'est Complexe (DIF4). Pandora décrit qu'elle mémorise le parcours du garde et passera au moment où l'équipage sera le plus éloigné d'elle. Le MJ comprend qu'elle joue en ingéniosité (ça tombe bien, Pandora est Remarquable en ING, soit D8), elle est également Initié en Camouflage & Discrétion. Elle veut être certaine de passer et décide de jouer son unique D³ et rajoute 1d12 à sa main pour lancer donc 1d12 et 1D8 et 1D6. Elle obtient 8 et 8 et 4, soit une réussite Parfaite (et oui, le résultat Prodigieux se transforme en Parfait lorsqu'on lance un D³, et selon les mêmes règles, elle était certaine de ne pas obtenir de Désastre sur un double "1").
Thésauriser
On ne peut jouer que des D³ lorsque l'on "Thésaurise". En fin de partie ou lors d'un moment propice dans l'histoire, le MJ va donner des points d'expérience. Si un joueur possède encore des D³, il pourra tenter de les convertir en points d'expérience. Il pourra s'il le désire tenter la chance et lancer tout ou partie de ses D³ restants. Pour chaque résultat de 10+ obtenu, il gagnera 1 point d'expérience. Attention, les D³ joués sont perdus. Le joueur peut choisir de conserver tout ou partie des D³ qui n'auront pas été lancés pour une future partie.
Lire les Écheveaux
Cette action consiste à demander au maître une faveur, à imaginer un futur possible qui sera favorable au joueur. En Lisant les Écheveaux, on anticipe, on agit en amont de l'histoire... on l'écrit en quelque sorte.
On ne peut jouer que les D³ lorsque l'on "Lit les Écheveaux". Le joueur négocie une requête avec le maître, plus elle est cohérente, plus elle sera facile à obtenir. Il y a 6 niveaux de requête.
Requête réaliste DIF *
La demande est cohérente, juste et proportionnée, elle ne provoquera pas de conséquences importantes.
* cette requête ne demande aucun jet, le joueur se déleste d' 1D³ et la requête est accordée.
Le garde n'est pas un mauvais bougre, nous trouve sympathique et nous porte bonne pitance. Nous ne serons pas exténués lorsque nous tenterons notre évasion.
Requête Facile DIF 2
Cela semble plus que probable.
Les gardes voient le boulanger passer tous les jours, ils ne penseront jamais à fouiller sa charrette...
Requête Jouable DIF 3
C'est possible.
Un des gardes est corruptible.
Requête Complexe DIF 4
Cela paraît tiré par les cheveux.
Un des gardes est tellement vieux qu'il est sourd comme un pot et à moitié aveugle.
Requête Difficile DIF 5
Cela va à l'encontre du bon sens.
Un des gardes est un espion qui travaille pour notre guilde, c'est notre allié.
Requête Insurmontable DIF 6
Cela tiendrait du miracle.
Un des gardes est mon meilleur ami, il me doit la vie...
Se Sortir du Pétrin
On ne peut jouer que des D³ pour "Se Sortir du Pétrin". A l'inverse de "Lire les Écheveaux" où vous anticipiez, "Se Sortir du Pétrin" est utilisé lorsque vous avez subi un événement. Vous subissez par exemple un revers cuisant, vous avez commis un Désastre, tout semble perdu, mais... vous pourrez peut-être vous en tirer en réussissant un test de "Se Sortir du Pétrin".
On distingue 3 niveaux de gravité qui correspondent au degré de dangerosité de la situation. Le maître est le seul à décider du niveau de gravité, en respectant la cohérence de l'histoire.
En fonction de la réussite, c'est au maître d'inventer une porte de sortie, ou au joueur d'ailleurs...
Situation Délicate DIF *
Se sortir du pétrin ne demande ici aucun jet, le joueur se déleste d' 1D³ et tout va bien.
Alors que vous avez échappé aux tirs nourris des pirates en vous jetant à l'eau, vous distinguez l'ombre terrifiante d'un requin qui se dirige dans votre direction...
Situation Complexe DIF 4
Le personnage est dans de sales draps.
En sautant à l'eau, un morceau de bois vous a profondément entaillé, le sang qui s'échappe attire un requin qui fonce sur vous.
Situation Insurmontable DIF 6
La fin est proche, réussissez ou dites adieu à votre personnage
Votre jambe est prise dans un étau d'acier, l'énorme squale qui vous a happé s'enfonce dans les abîmes, vous emportant avec lui...
"Lire les Écheveaux et Se Sortir du Pétrin" utilisent des D³ donc ni Prodige ni de Désastre.